乌拉圭的一项研究发现,视频游戏对历史教学比阅读文本更有效。
Esta investigación —realizada por Ingenious (desarrolladora dedicada a la innovación en tecnología)— tenía el objetivo de cuantificar el impacto que puede generar en el aprendizaje un videojuego realizado específicamente para educar. La iniciativa contó con el apoyo de la Dirección Nacional de Telecomunicaciones y la Agencia Nacional de Investigación e Innovación.
为了证实这一假设,他们研究了埃尔比奥-费尔南德斯学校的32名五年级和六年级学生,对他们进行了三种不同的动态分析。
Un grupo fue sometido a la dinámica llamada «control». Solo debían contestar un cuestionario de preguntas de historia universal con los conocimientos que tenían.
El segundo grupo fue sometido a la dinámica «impacto del texto». En esa instancia, leyeron durante 15 minutos un texto con contenido escolar y luego contestaron el mismo cuestionario que el primer grupo.
El tercero fue sometido a la dinámica «impacto del juego». En ella, los alumnos jugaron a un videojuego que tenía el mismo contenido que el texto de la dinámica anterior.
El videojuego, creado por Ballpit Monster, se llama Cronopedia. La narrativa de este entretenimiento cuenta que hay un libro mágico (Cronopedia), que guarda todos los eventos de la historia. Cada vez que ocurre algo importante en la historia, se escribe una nueva página en la Cronopedia. Hay personajes «malos» que intentan robar esas hojas con el objetivo de romper la línea temporal, por lo que el usuario debe evitar que lo hagan contestando preguntas.
Gabriel Camargo, uno de los autores del estudio y emprendedor en tecnología, señaló a El País que el videojuego fue inspirado en la metodología «prueba y error», que consiste en que el usuario intente y, si falla en la respuesta, vuelva a estudiar sobre el mismo tema hasta que lo aprenda.
Según Camargo —quien participó del estudio junto a un psiquiatra, un psicólogo y un diseñador de videojuegos— la técnica permite que asocien el conocimiento con una experiencia. «Eso hace que lo retengan y no lo olviden», agregó.
El experto señaló que al momento de leer un papel o un libro de texto, «nada te está desafiando a que respondas o que demuestres que estás leyendo con atención». Entonces, indicó, «gran parte de lo que se lee pasa a ser omitido por el cerebro».
结果。
Las respuestas fueron mucho mejores entre quienes adquirieron el conocimiento con videojuegos respecto a los que lo adquirieron a través del texto. «Fue un impacto casi cuatro veces mayor», señala el estudio.
En el mismo lapso de tiempo, el videojuego mostró ser «más eficiente en lo que refiere a la atención y memorización» de contenidos, agrega.
反过来,他们问学生,他们更愿意用哪种方法来学习。97%的人回答说,他们宁愿通过游戏而不是通过阅读来学习历史。
La investigación, divulgada hace dos meses, explica que el resultado «más importante» es que si los sistemas educativos se «focalizan en crear nuevas formas» de enseñanza que sean «atractivas para el público (…) las diferencias que se pueden obtener en el impacto educativo (de los alumnos) son de una magnitud extremadamente relevante».
该研究的作者正在与Plan Ceibal进行谈判,以便这个视频游戏可以在平台上使用,并可以被学生(以及想要在课堂上应用它的教师)使用。今天,它只在乌拉圭为iOS和安卓用户提供服务。
同时,他们与几个拉丁美洲国家的教育部交谈,要求他们支付许可费,以便在他们的国家提供该游戏。
资料来源。国家》杂志
连接