A Uruguayan study found that video games are more effective for teaching history than reading texts.
This research - carried out by Ingenious (a developer dedicated to innovation in technology) - aimed to quantify the impact that a video game made specifically for education can have on learning. The initiative was supported by the National Telecommunications Directorate and the National Agency for Research and Innovation.
To ratify this hypothesis, they studied 32 fifth and sixth graders from the Elbio Fernández School, who were subjected to three different dynamics.
Un grupo fue sometido a la dinámica llamada «control». Solo debían contestar un cuestionario de preguntas de historia universal con los conocimientos que tenían.
El segundo grupo fue sometido a la dinámica «impacto del texto». En esa instancia, leyeron durante 15 minutos un texto con contenido escolar y luego contestaron el mismo cuestionario que el primer grupo.
El tercero fue sometido a la dinámica «impacto del juego». En ella, los alumnos jugaron a un videojuego que tenía el mismo contenido que el texto de la dinámica anterior.
El videojuego, creado por Ballpit Monster, se llama Cronopedia. La narrativa de este entretenimiento cuenta que hay un libro mágico (Cronopedia), que guarda todos los eventos de la historia. Cada vez que ocurre algo importante en la historia, se escribe una nueva página en la Cronopedia. Hay personajes «malos» que intentan robar esas hojas con el objetivo de romper la línea temporal, por lo que el usuario debe evitar que lo hagan contestando preguntas.
Gabriel Camargo, uno de los autores del estudio y emprendedor en tecnología, señaló a El País que el videojuego fue inspirado en la metodología «prueba y error», que consiste en que el usuario intente y, si falla en la respuesta, vuelva a estudiar sobre el mismo tema hasta que lo aprenda.
Según Camargo —quien participó del estudio junto a un psiquiatra, un psicólogo y un diseñador de videojuegos— la técnica permite que asocien el conocimiento con una experiencia. «Eso hace que lo retengan y no lo olviden», agregó.
El experto señaló que al momento de leer un papel o un libro de texto, «nada te está desafiando a que respondas o que demuestres que estás leyendo con atención». Entonces, indicó, «gran parte de lo que se lee pasa a ser omitido por el cerebro».
Results.
Las respuestas fueron mucho mejores entre quienes adquirieron el conocimiento con videojuegos respecto a los que lo adquirieron a través del texto. «Fue un impacto casi cuatro veces mayor», señala el estudio.
En el mismo lapso de tiempo, el videojuego mostró ser «más eficiente en lo que refiere a la atención y memorización» de contenidos, agrega.
In turn, students were asked which methodology they would prefer to learn. Ninety-seven percent answered that they would rather learn history by playing than by reading.
La investigación, divulgada hace dos meses, explica que el resultado «más importante» es que si los sistemas educativos se «focalizan en crear nuevas formas» de enseñanza que sean «atractivas para el público (…) las diferencias que se pueden obtener en el impacto educativo (de los alumnos) son de una magnitud extremadamente relevante».
The authors of the study are in talks with Plan Ceibal to make this video game available on the platform so that it can be used by students (and by teachers who want to apply it in class). Today it is only available in Uruguay for iOS and Android users.
In turn, they talk to Ministries of Education in several Latin American countries, who are asked to pay a licence fee to make the game available in their countries.
Source: El País
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